《实况足球》20周年
因为我是完整经历了《WE》——『实况足球』这20年的发展的。
在一开始的开始,1994年,我从EPOCH的《EXCITE STAGE》系列那里第一次体会到了足球游戏的快乐,这是我第一个『主动认可』的足球游戏。而在这之前接触的足球游戏,要么不是足球,要么不够游戏。
这是那一年日本媒体评选的最佳体育游戏。
从《EXCITE STAGE》系列那里我知道了『J联盟』的存在,虽然那些平假名片假名完全不认识,但并不妨碍我从这款游戏中获得乐趣。放学之后很多的夜晚都是在包机房度过的,超任、磁碟机,还有那个总是把『J联盟』说成『丁联盟』的老板娘,这个游戏几乎占用了我零花钱的全部。
直到《实况足球 完美十一人》的出现。
对,就是这个标题画面。还记得它的朋友,请配合下面这个视频,和我一起热泪盈眶。
不知道这个游戏的朋友,我一句话就能说明白它的地位:
没有它,也就没有以后的《WE》。
这是由KCEO(Konami大阪分部)负责开发的全新足球游戏,在当时看来,这么大的人物比例,动作竟如此灵活丰富,写实风格的画面和『实况解说』的噱头,让这款游戏迅速征服了玩家的心,从此也诞生了一批『足球游戏玩家』 ,他们的年龄跨度相对较大,共同点就是对其他游戏没什么兴趣,进包机房就是为了玩『实况』。
所以,当1995年它的续作《实况足球 战斗十一人》面世的时候,包机房里已经全是绿色的一片了,很远就可以听见『修——脱』的声音。
《战斗十一人2》的标题画面,还记得那个狗裁判的秘技吗!。
而后,PS主机的壮大与SFC的逐渐衰落让Konami意识到足球游戏必须跟上脚步。于是便决定让KCET(Konami东京分部)负责在PS上的足球游戏的开发,KCEO则继续跟进任天堂新主机N64。
就如同PS与N64在游戏历史中的地位那样,KCEO与KCET的足球游戏也走向了各自的拐点,KCEO走进了死胡同,再也没出来,而KCET则在学习、摸索中推出了《胜利十一人》。
现在再回过头来看这个封面,门将身后的背景好像都没抠干净!
不过PS上的《胜利十一人》,也就是我们现在所说的『WE』、『实况』的发展并非一帆风顺。日本队没能打进1994年美国世界杯,国内上下一心,决定先做好自己的联赛,打好基础。1995年7月21日,以日本J联赛为题材的《J联盟实况胜利十一人》在PS上发售,开始了这个系列在PS系主机上的漫漫征程。不过彼时还是SFC上的《实况足球 战斗十一人》更受大家欢迎,毕竟在3D技术的初期,至少在观感上,3D积木人远没有2D小人看着柔和亲切。
我那时也依然是SFC上的实况党,一来玩出了感情,二来,PS包机太贵。
所以,1996年3月15日——对,也就是20年前的今天发售的《世界足球 胜利十一人》在PS上登场时并没有引起太大的波澜。
20年前的今天,它来了,荷兰队10号,丹尼斯·博格坎普。
而在美国发行时,《WE》有一个就算现在看也相当Gin名字:Goal Storm(进球风暴),可能是希望用这个名字减轻美国佬总觉得足球比赛进球太少的怨念。这个名字用了两次,《Goal Storm》和《Goal Storm97》。
既然是『进球风暴』,为什么会用门将当封面呢?
好,接下来的这段文字可能比较拗口和让你眼花 ,但如果你能坚持读完,你就会发现Konami的计谋(之一):熟悉的陌生人 。
KCEO出品的《实况足球》在欧洲地区推出时用了『International Superstar soccer』(国际超级明星足球,简称ISS)这个名字,续作《战斗十一人》则是『ISS Deluxe』。然而为了能够让KCET出品的《胜利十一人》在欧美地区迅速打响知名度,他们在欧洲地区发售时使用了『International Superstar soccer Pro』这个标题,到了98年的时候就叫『ISS Pro 98』,对应的是《WE3法国世界杯》。
金毛狮王的这个封面,老玩家应该有印象吧!
到了99年的时候欧版的《WE4》并没有叫『ISS Pro 99』,而是又改名叫『ISS Pro Evolution』,也许是因为他们觉得《WE4》的进化对于整个系列来说实在太重要了,所以要突出『Evolution』(进化)——这也是日后的『职业进化足球』(Pro Evolution Soccer,PES)名字的由来。
回到那则广告里。
主角的朋友问他,游戏带来了吗?
啊?游戏?
低头一看,手里握着的,《WE4》。
当时眼角就湿了。是啊,拍这个广告导演是真的懂《WE》的。经历过《WE4》的朋友都明白这一作对于整个系列的重要程度,虽不是开天辟地,但绝对算得上是足球游戏新时代的开端。
为什么《WE4》这么厉害?
抛开手感啊画面啊那些不谈,我就说四个字:
大师联赛(Master League)。
让我们回顾一下《WE4》的绝版片头动画:
擦干眼泪继续聊,感动和情怀之外,《WE》也真是为Konami赚了不少。
什么叫商品价值的最大化?让Konami来告诉你。
#拗口眼花警报#Konami的计谋(之二):『世界足球』和『J联盟足球』分开卖。
从这个系列诞生之初,KCET就把『旧瓶新酒』与『旧酒新瓶』这两个概念来回倒,1995年先发售J联盟版本,1996年换成国家队,再发售一次;到了1996年年底,《J联盟实况胜利十一人97》登场,随后是1997年的换皮之作《世界足球 实况胜利十一人97》;然后到了97年底,《J联盟实况胜利十一人3》又来了,随后1998年的《WE3》叕来了……
如此循环,1995~2010,竟然坚持了15年。
不仅如此,从《WE3》开始,Konami每年还会在冬季发售一款『最终版』。他们是:《WE3最终版》、《WE5最终版》、《WE6最终版》、《WE7国际版》、随后从《WE8》之后与J联盟相结合,推出了《J联盟WE8亚洲冠军杯》、《J联盟WE9亚洲冠军杯》、《J联盟WE10俱乐部冠军杯》以及世界杯年的《WE10蓝武士的挑战》!
全部的『最终版』大合集。
直到PS3时代的正式到来,我们却意外地发现了KCET的力不从心,甚至逐渐走向没落,我在我的另一篇文章里有详述,就不再重复:Konami是怎么把几千万的生意做成几百万的?
然而,我并不会因此而不喜欢PS~PS2时期的Konami ,因为只有它才能做出这么好玩的足球游戏,甚至于,只有它,才能做出那么感动人的开场动画,让我们挑选三个最棒的,在这个20周年纪念的大日子里,一起怀念只属于《WE》的,那段最美好的足球游戏时光。
《WE5最终版》,用CG再现足球历史上的经典镜头,真是感动常在!
《WE6》,WE WILL ROCK YOU!
《WE6最终版》,新的赛季开始了,让我们忘掉过去,迎接新的挑战!
本来并没有打算再为《WE》写点什么,但实在是败给了那则广告,太棒了。有感而发,码字,找图,找视频,一抬头已是凌晨6点。祝愿天底下的球迷玩家都能找到属于自己最爱的那一款。
抽球不再刮彩票?跨平台画质不降级?实况足球最新官宣内容解读
#前言#
科乐美7月下旬发布的次时代游戏预告片,除了较大篇幅介绍新版游戏物理效果的提升之外,还隐约透露出一些极为重要的变革信息。
但由于这些内容相对概念化,并且极为容易引起玩家的误解,所以今日科乐美又通过官方推特发文,针对全球玩家比较关心的问题进行了正面回答。
这里傲娇先为大家提炼一下本次曝光内容的注意重点,然后再逐条给各位作个人简析,要点如下:
1.发布时间:今年秋天(端游),具体时间未知
此前科乐美称将在八月下旬发布次时代端游的实机画面和在线模式,但不确定包含哪些内容。通过本次问答可以判定最初发布的版本是试玩,仅包含数量有限的团队和模式。
注:直营平台移动端手游去年是10月更新,国服可能要等到年底。
2.游戏主体免费
八月下旬发布的“初秋”版本将免费开放下载,大师联赛将在未来作为付费下载内容提供。
3.跨平台互联不会降低画质
实现跨平台互联功能,势必需要以最低性能平台的标准进行开发,但官方表示不会降低其它平台的画质。
4.依然支持编辑模式
编辑模式可以自定义很多内容,新作依然免费更新。
5.Match Pass模式
新增模式,新作将提供免费和付费比赛通行证。
NO.1
问:是eFootball™只是手机游戏吗?
答:eFootball™最初是为游戏机开发的,但它是一个供所有人享受的平台,游戏将充分利用每个受支持设备的硬件功能。
个人解读:首先,eFootball将在多种设备上同时支持”免费游玩“;其次,官方将在所有兼容设备上作为可选DLC出售“大师联赛”等离线模式。
以上两条关键信息导致下一代的实况足球手游,将具备很多原本端游才有的模式和玩法,并且在联机对战时也不再受到所属平台的限制。
但官方回答中“eFootball™最初是为游戏机开发的”的表述,说明新作仍然是针对端游开发的游戏,只不过是计划将部分内容移植到移动端,而届时能够“还原”到什么程度,以及最终实现的效果如何,现在依然是未知数。
NO.2
问:下一代游戏图形会降级以与移动用户对战吗?
答:我们会对移动版进行图形调整,但游戏机和PC上的下一代图形不会降级。
个人解读:按常理来说,具备跨平台互联功能的游戏,势必需要以最低性能平台的标准进行开发,否则在对战过程中会存在很多无法预知的问题,而这也正是此前大量端游玩家唱衰新作的关键原因之一。
不过官方的回答已经明确推翻了这种顾虑,一方面新作仍然基于端游平台进行开发,另一方面也实锤跨平台互联功能是在保证端游画质的前提下,对手机移动端进行画质上的调整。
但由此而来的问题就是,端游平台的机器配置会普遍高于手机,以高性能平台研发再移植到低性能平台必然存在很多痛点,届时手机能否流畅运行新作或许将成为官方面临的一大难题。
NO.3
问:您会关闭或过滤跨平台匹配吗?
答:我们将根据位置和平台为匹配添加多个过滤器。
个人解读:这也是eFootball面临的一大难题,实现跨平台互联就意味着使用不同设备游戏的玩家将在同一个平台上进行对战,而这从“绝对概念”上显然是无法实现的。
所以所谓的“跨平台互联”就如同科乐美宣传的“eFootball免费”一样,其实只是一个相对的概念。
根据游戏制作人木村诚太郎的介绍,eFootball的匹配机制将会限制对手的设备进行对抗,并且会优先考虑能够“轻松沟通”的玩家之间进行匹配。
所以极有可能届时使用手机登录游戏的玩家,大概率匹配的仍是手机用户。
NO.4
问:初秋上线的版本基本上是试玩版吗?
答:在很多方面,是的。我们希望尽快让玩家亲身体验 eFootball ™,所以我们将推出数量有限的团队和模式。
个人解读:PES2021本身已经是PES2020的换皮操作,等于说排除疫情的因素,科乐美已经有比往常更为充裕的时间进行次时代的研发,而最终官方的说辞仍然是先上线试玩版供玩家先行体验,效率实在是有些拖沓。
从7月下旬的官宣视频来看,所谓“数量有限的团队和模式”,极有可能只包含巴萨、拜仁、尤文、曼联、阿森纳、科林蒂安、弗拉门戈、圣保罗和河床这9支合作俱乐部,而且也不包含端游玩家热衷的大师联赛模式。
NO.5
问:在发布时究竟会有哪些免费游戏?
答:在“初秋”期间,eFootball ™将没有微交易——所以一切都将在发布时免费。之后我们会在“秋季”期间添加更多内容。
个人解读:最先发布的“初秋”版本只包含少量内容,免费提供给玩家下载,正式版本不出意外将会出现很多额外收费内容。
NO.6
问:初秋时发布的版本可以AI对战吗?
答:是的,本地匹配将包含此内容。
个人解读:这个没什么好说的,估计是官方被铺天盖地的声讨吐槽怕了,这才单独强调了一下本地匹配的内容是不需要额外付费的。
NO.7
问:是否会支持编辑模式/选项文件?
答:我们计划在首次发布后为 PS5、PS4和PC添加编辑模式/选项文件作为免费更新。
实况足球中的编辑模式,可以让玩家自由地编辑球衣、球员和球场。
此外,还可以通过USB上批量导入所有已编辑球衣和球员数据,也可选择你的球队,应用你所选择的数据,等于说是游戏中一个非常重要的DIY功能。
次时代游戏仍然保留这个功能,并且官方免费更新,不用像大师联赛一样付费,对于大多数喜欢深入挖掘游戏乐趣的玩家而言,算是松了一口气。
NO.8
问:大师联赛何时加入eFootball ™ ?
答:大师联赛将在未来作为付费下载内容提供。
个人解读:大师联赛(MASTER LEAGUE)是实况足球的招牌离线模式之一。
在此模式中,玩家扮演的是球队教练与足球经理的角色。除控制球队进行比赛之外,还要在转会市场上买卖和交易球员,控制俱乐部的转会预算和薪资平衡。
在不断提高球队战绩的同时,还能体验到带领球会从草根逐步成长为顶级豪门的乐趣。
根据此前的官方公告,大师联赛等离线模式也将在未来兼容到手机移动端,定价暂时未知。
NO.9
问:你可以在没有特殊经纪人的情况下签下球员吗?
答:以前的游戏有很强的“彩票元素”,但eFootball ™让您通过Match Pass提名和获得您最喜欢的球员,这是一种根据比赛进行接收物品的系统。免费和付费比赛通行证将可用。
答:Match Pass直译过来的意思就是“比赛通行证”,该模式是时下各类游戏中极为普遍的吸金系统,只不过放在不同种类的游戏中,具体玩法略有不同。
比如《王者荣耀》中的“荣誉战令”系统,是所有玩家登陆游戏就可以免费解锁“精英版”荣耀战令,通过完成每周任务和挑战任务等途径来提升战令等级,领取对应的游戏道具。而解锁“进阶版”荣耀战令的玩家,则可以额外获取更多的奖励。
《跑跑卡丁车》中的“赛季通行证”也是类似的玩法,只要玩家达到对应的等级要求,就可以免费开启赛季通行证挑战任务,完成任务、提升通行证等级,便可以获得相应的道具奖励。而购买“荣耀通行证”,则有机会获得游戏中的稀有赛车和传奇车手。
虽然我们现在还不清楚eFootball 的通行证玩法具体如何实施,但本质上必然还是由赛季、等级、奖励和挑战四大要素构成,走“部分关卡免费、额外解锁付费”的模式。
唯一的悬念在于,官方在问答中特别强调了之前游戏中的抽球属于刮彩票性质,而通过Match Pass模式则能获得“您最喜欢的球员”,似乎意味着实况足球通行证系统的终极福利,将会直接指向玩家最想获得的球员。
结语
抛开尚未完全曝光的球员数据和版权问题不谈,这次的官方问答实际上是对此前预告片内容的进一步说明,无论是跨平台对战还是新模式的加入,都体现了科乐美想要在实况足球领域深耕的决心,而这也势必会带给玩家更多全新的游戏体验。
不过从目前已知的信息来看,我们仍然知晓次时代版本球员数据变动,以及传奇版权的删减等内容的详情,在后续的曝光内容中笔者会持续跟进、及时为大家整理,还望大家耐心等待、稍安勿躁。
20年过去了,陪你踢《实况足球》的小伙伴还在吗?
转瞬之间,又是一个四年。世界杯,再临。
对于足球游戏爱好者而言,世界杯是一种别样的节日,因为有些东西只看球赛不玩游戏是体会不到的——这和我们玩游戏时经常要依靠看球赛来找点灵感倒是一样。
不知是几月开始的一股风潮,似乎今年特别流行怀旧,或者说某些怀旧的题材已经达到了足以触动我们这代人的时候。
回到原点,似乎是个不错的选择。
这次,我们索性跳回到20多年前的那个夏天,伴随着我们热爱的《实况足球》一路来看看这游戏与现实的交相辉映吧。
※《实况足球》:简称为《WE》,即《世界足球 胜利十一人(Winning Eleven)》的缩写。
混沌——《实况世界足球 完美十一人》
在万物初开的混沌中寻找我们最初的快乐和崇拜
Konami在1995年发售的这款游戏,严格意义上来讲并不算是正统的“《实况》系列”,姑且放在引言里聊聊吧。
相信这款作品是国内玩家开始接触足球游戏之初印象最深刻的作品之一。在我们还是学生的时代,每每于课间约上要好的同学凑份子玩。关于它的记忆人们是深刻的,尤其是游戏中蓝衣军团那个留着马尾辫的男人,我们不需要读懂那些已经严重扭曲了发音的片假名,只需要记住,这是巴乔,这是意大利,已经足够了。
《完美十一人》的画面,蓝色的巴乔与意大利历历在目。
游戏独创了“挑战模式”,这是一个奇妙的东西,在之后的很多年,我们都未曾在其他足球游戏中看到过类似的任务模式。在“挑战模式”中玩家压力极大,特别是那些历史上的经典战役重现,你被要求在最后时刻连进两球反超比分的时候,堪称地狱级难度。
中国队在90年代标志性的4-4-2
当年SFC的画面只能在一些朦胧的像素中让我们发现球星,然而已经足够。它是我们真正的足球游戏启蒙者。
一、原点——《实况足球1》
也许只有回到原点才能找到最初的感动
《实况足球》,其实它的全称应该是《世界足球 胜利十一人(World Soccer Winning Eleven)》,更多的朋友现在喜欢把它简称为《WE1》,它就是为整个系列奠定足球游戏殿堂地位的原点。
和第一届世界杯一样,原点的《WE》同样显得稚嫩无比。无论系统还是画面都无法吊起太多人的兴趣,但它和世界杯的原点一样带给我们的是纯粹的快乐,足球游戏史上第一次引入的△键传空档设置是从来没有过的尝试,它获得了成功,很多快乐——或者说是快感无疑都来自于这轻轻的一传。
《WE》初代的游戏画面,粗糙的建模与突兀的多边形虽然在今天看来难以忍受,但在当年却开了电视游戏足球3
1996年3月15日这天,日本人似乎还没有看到法国世界杯在向他们招手,不过《WE》的发售给他们带来了另外一种体验足球的方式并延续至今,同步解说的“黑科技”更是让所有人眼前一亮。
正如第一届的世界杯,球员不会去关心电视的转播或者诸如俱乐部的问题,甚至不需要为了奖金而担忧,那时的足球还没有如今的条件,很多球员甚至还在做着兼职。所以那种至少在当时看来是全新感受的3D画面已经算是玩家的莫大享受了,虽然这种享受今天我们在模拟器上依然无福消受。但要承认至少在日本,乐在其中的人绝非少数。
中国队也在《WE》初代中登场,能力尚可。
而在一海之隔的中国,此时的PS还是个希罕物,那个时候的主流是“土星(SS)”,笔者偶然的接触注定了后来的追捧,相信大多数《WE》死忠走的也是同一条路。机房这个游戏平民化的产物是我们的依托,其实和街头足球何尝不是一个概念。
二、奔放——《实况97(实况2)》、《实况3》、《实况3FV》
足球是奔放的,人们喜欢以这样的竞技形式来代替战争
把这三作放在一起回顾,很大程度上源自从《WE》初代开始的原点到之后三作的发展,以及这一时期世界杯与世界足坛重建过程的契合。
《WE97》中的马尔蒂尼,面部几乎模糊成一团……
这是“《实况》系列”走向第一次辉煌的过程,和同时期的世界足球比较,至少有两点是相似的:第一是疯狂的进球,注重战术是系列之初的关键,但是因为设计师过于追求流畅的配合,传接后的突破和进球变得相当容易,特别是《WE3》算是进球最疯狂的系列一作了。
到了《WE3》中,球员的建模明显得到了大幅改良。
其二是东欧球队的抬头,1994年世界杯后,日本国内充斥着对巴西技术流足球的推崇,而KCET此时祭出的是整体足球的概念,于是兼具整体和技术的东欧足球在WE的初代几作中都有着不俗的能力,比如《WE3FV》里那个速度9的克罗地亚后卫贾尔尼和射门9的保加利亚射手斯托伊奇科夫。
《WE3》无疑是系列史上最注重速度的一作,当时的巴西队与罗纳尔多无人可挡。
和年代久远的足球一样,年代久远的足球游戏在球员的位置上同样没有一个规范的概念,即便是以整体著称的WE也是如此。在那时,玩家们常用的巴西前锋线是罗纳尔多和卡洛斯,因为他们都是速度9——速度在当时的游戏里是绝对的实力,所以《WE3》的日本队因为有了速度9的冈野雅行后显然比《WE3FV》强。
与1998世界杯同步更新的数据资料
当然,所有的重点都还在巴西,法国即便在世界杯后也还未成气候,游戏中的他们还使用着451的保守阵形,这与三前锋挂帅的精神是不相符的,亨利只有可怜的速度8、射门7。不过无法否认,《WE3》是系列中第一款风靡世界的经典,75万套的销量为整个实况家族带来了第一炮开门红。
三、变革——《实况足球4》
奠定未来的变革永远伴随着阵痛
《WE4》对于系列的意义不胜言表,但最关键的是它为今后的系列创造了一个基础的模板。“大师联赛(Master League)”的出现将游戏的内涵推向了一个全新的高度,那些看似艰深的系统都成为日后《WE》赖以成功的关键。
系列首次引入片头CG,获得好评如潮。
球员的数值与球队的整体战术被空前地进行了强调。是的,《WE4》的控球是晦涩的,《WE4》的进攻并不令人愉快,但是它的意义远不止于此,从某种意义来说,《WE4》的巴西队确实和1994年的冠军一样都是最欧洲化的巴西。
相对于《WE3》而言,《WE4》中对于盘带的操控显得尤为困难,在射门力度的掌控上亦同样令老玩家们很不适应。这在当时甚至引起了一片“扔掉《WE4》,拾起《WE3》!”的呼声。
1994年世界杯还有一个特殊的意义,那时中日两国的职业足球都开始起步,中国人聘请了外教施拉普纳,而日本人迎来了更多的外国球星。中国和日本足球走上了不同的两条道路,日本人愿意把他们的职业改革称为“足球的明治维新”,但那时的日本依然对中国足球推崇有加,当他们制定了2050年夺取世界杯计划的时候依然认为中国队的希望更大。依稀记得那时的甲A联赛还有日本球员倒贴来学习。在《WE4》中,我们第一次看到了中国队的身影。
首度引入的“大师联赛”日后成为了系列最大的卖点之一。由于未能取得授权,这些俱乐部球队只能用其他的名字来代替,图中的阿森纳队被命名为“LONDON”就是个典例。
同时,那一作的《WE》有一支值得所有人怀念的中国队,至少在东亚四强赛上中国2∶0击败日本后,日本人对中国足球的敬意依旧,所以游戏中才出现了那支由黎兵、姚夏和高峰组成的犀利锋线。
四、冷门——《实况2000 U23》、《实况2002》
冷门就是一场弱队抗衡强队的神话
在PS时代实况足球的大幕即将拉下的时候,Konami带给了我们惊喜。伴随着2000年悉尼奥运会和2002年世界杯热潮发售的这两作在球队的平衡性上下了不少功夫,制作者似乎在向我们传达一种声音:依靠自己的操作去赢得比赛才是好的足球游戏,游戏中球队本身的能力并不重要。
《WE2002》只是《WE2000》的加强版而已,并没有什么实质性的变化。
这个时期令我们印象最深刻的无疑就是所谓的“二过一BUG”,很多人把它列为禁招。但是正如韩国队能够在争议中进军四强一样,没人能够阻止依靠这招在对战中去获取胜利的人。这是游戏历代中亚洲球队整体实力和欧美强队最接近的一代,这种接近不是靠《WE4》让很多令人难以忍受的生硬操作来完成,而是依靠对足球运动的特殊理解。
《WE2000》中的“二过一”强大到了近乎无耻的地步,用BUG来形容实不为过。
由于制作组对于能力的细化还不够得体,所以譬如日本队有中村这样弧度18的球员,有中田那样传球18的球员,如此和其他强队的差距就不再明显。《WE2000》和《WE2002》一样孕育了创造冷门的土壤。
五、CG——《实况5》、《实况5FE》、《实况6》
当CG进入足球游戏,我们的记忆愈发清晰明亮。
在PS2平台刚刚发售后的一段时间,初次登陆新平台的《WE》也在进行着摸索。
作为128位主机上的第一作实况,《WE5》的意义不言而喻。
无论代言人的出现还是画面的提高抑或系统的细化都在为之努力,就游戏的风格与世界杯的风格来看,这三作代表着系列的高度逐渐得以提升,相对于《WE4》来说,它没有太多的系统进化,但是在对足球的理解上,则是一种复苏,一种对精彩比赛的诉求和对新平台的热情孕育了这些作品。
《WE5FE》片头CG的经典程度足以打满分。
虽然现在看来这些作品留在我们记忆中的闪光点大多只剩下片头CG,但却是永世难忘的。
《WE6》相较《WE5》精细了许多,但没有太大突破,反而是片头CG《We'll rock you》令人印象更为深刻。
六、个性——《实况足球6FE》
《实况6FE》的进球是张扬的,就如1986年的马拉多纳一般张扬。
纵观实况的历史,只有《WE6FE》拥有这样的感觉,单论个人突破或许PS时代的实况更有说服力,然而PS时代的突破太过单调,甚至有些教科书式的程式化,这不是张扬,反而有些死板。
明星球员一旦在游戏中发起飚来,后卫很难防住,齐达内就是个例子。
那时的《WE6FE》还没有加入横行微移这样的动作,但它并不缺乏华丽,亨利就如同1986年的马拉多纳一样无人能够阻挡,能阻挡他的只有他自己的状态,国内的电子竞技也在《WE6FE》接近尾声时如雨后春笋一般地出现。就如同那年夏天特有的炙热一样,激情被燃烧到了顶点。
我们能够在电子竞技赛场上看到几乎每个人都在使用亨利做着1986年和1990年世界杯上马拉多纳做过的事情。《WE6FE》的片头CG也很好地向人们诠释着属于这一作的足球理念,博格坎普的灵光一现尤其让人们记忆深刻。记得2002年世界杯期间,国内甚至有无数家电视专柜在以这段CG推销他们的商品。而且,在《WE7》发售后的很长一段时间,许多人仍然不能适应,在他们看来,足球就应该是《WE6FE》那样,没有比那更性感的足球游戏了。
七、集体——《实况7》、《实况7I》
足球是十一个人的运动,一定要相信集体的力量。
《WE7》、《WE7I》在PS2时代至少算是较好地诠释了整体足球的作品,他的前作《WE6FE》对于个人能力的推崇到了一个极至,于是便有了《WE7》的改良。
片头CG中那一系列令人眼花缭乱的传切配合无疑在暗示着系统变革的主题
正如宣传的那样,这是一款更加注重技战术和整体足球概念的作品,传接球的变化,裁判对尺度的把握都是我们能够接受的。游戏中依靠个人的时代结束了,系统逼迫我们去寻求更美妙的配合与传切,久而久之,我们开始适应这一切。
像因扎吉这种机会型前锋在《WE7》里相当吃得开。
其实,系列到了7代的这两作是平衡做得相对较好的,虽然不乏玩家们的口诛笔伐,但当我们回过头来时还是能感受到它的魅力。它与那个黄金时代是契合的,因为它体现了十一个人的足球,一个激情与激情对撞的时代,一款整体与个体结合的游戏,两者相得益彰。
若是在以往的系列中,这样一员绝对主力的下场无疑是给队伍宣判了死刑,但在《WE7》里我们却不必过虑。
《WE7》带给了我们一个激情四射的巴西,他拥有三R的锋线。而法国依然有它强大的中场和灵巧的亨利,意大利的防线一如既往地又被一群防守数值顶天的妖人把持……《WE7》不是完美的,正如那个时代的世界杯充满了遗憾一样,但是它能带给我们快乐。足球之美在这款游戏中和那个时代如此相似,这种感觉伴随着国内电子竞技的第一个高潮来得如此强烈,每一个经历过那段灿烂日子的实况玩家都会记得。
八、影响——《实况8》、《实况8LE》
其实真正玩过足球游戏的人都知道,太过真实的细节影响并不见得能获得快乐。
之所以拿《WE8》和《WE8LE》来说事,是因为这两款作品中最吸引人——或者说最大的特点在于从此开始影响游戏之细节要素的海量增加。
艾马尔在片头CG里漂亮的假动作过人令所有阿根廷球迷记忆犹新
从《WE7》开始,这个系列似乎一时找不到像《WE4》的大师联赛模式一样的东西来吸引我们,于是不断地放出可以自行控制的要素成了一个定式。从球员的移籍到裁判的判罚尺度甚至观众的助威,虽然在所有足球游戏中我们都可以说这是一个必然,但是我们同样能够看到一款受到欢迎的足球游戏在步入它的瓶颈时期后一种颇为无奈的变化,至少在每作的变化中,对于场外要素的影响性绝对不是一款优秀的足球游戏应该重点着手的地方。
而且,《WE8》与《WE8LE》的推出间隔实在太近,整个系列不免陷入了一个急功近利快速推陈出新的怪圈,但在整体素质上并没有多少改良提升,着实令粉丝们有些失望。也许是自己也意识到了这个问题,“《实况》系列”从此取消了一贯的“最终版“、”国际版“、”进化版“等DLC策略。不过,《WE8LE》对于网络对战的初探倒是一个不错的开始。
《WE8LE》的网络对战模式勉强算是游戏最大的亮点。
九、暴力——《实况足球9》
球场暴力也是足球比赛的一部分,真实的足球游戏同样不会放过这样的题材。
严格意义上说,《WE9》体现的暴力更多在于对裁判判罚尺度的问题。由于裁判过于“严苛”的判罚尺度,稍微强烈一点的身体接触在游戏中都是不可原谅的,一场比赛虽然没有到红黄牌满天飞的地步,但是连续的比赛中断往往让人头痛。
在《WE9》中,双方球员稍有身体接触便会使比赛中断,吃牌更是家常便饭。
有人说,因为PSP操作感不佳的原因,配合PSP版《WE》发售的《WE9》有故意增加定位球加以“配合”的嫌疑,笔者对于这种半开玩笑的说法倒是权作一笑。不过,过分追求整体和战术的严谨性并强调阵形、球员的紧密联系,然后以增加犯规的判罚来平衡可能出现的阵形漏洞来达到貌似合理的战术性,也许KCET的各位制作人们就是这样想的也说不定吧。
总之,世界杯上的球场暴力和《WE》的并不完全一样。可以这样说,世界杯的暴力属于球员,而《WE9》的暴力属于裁判和系统。我们不愿意以牺牲比赛的流畅性来达到体现战术性的快感,就如同我们不愿以一场精彩的真人格斗来代替一场精彩的足球比赛一样。2002年的争议黑马韩国有理由代替他们北方的同胞扛起亚洲足球的大旗,这得益于他们的体力,当然裁判的判罚对于弱队会有很多帮助。
其实,经历了《WE9》的调剂,当《WE10》到来的时候每个人都会有种流畅得非常舒服的感觉,这大概也算是一种“策略”吧。
十、进攻——《实况足球10》
——虽然世界杯从来不缺观众,但更多的进球显然对球迷不是坏事。
2006世界杯前突然发售的《WE10》搭上的无疑是一班顺风车,发售前的广告将本作塑造成了攻势足球的极致,无论射门的成功率、速度,盘带的重视乃至整体传切的流畅。它没有让我们失望——正如本届世界杯开幕赛俄罗斯5:0血洗沙特同样没有让我们失望一样。
颇具艺术感的片头CG。
攻势足球给参加德国世界杯的球队打上深深烙印的同时也给《WE》打上了记号,《WE10》也是那种一不留神就会丢球的游戏。个人和整体的结合再次成为主流并在游戏中非常清晰地表现出来,我们带球时甚至能找到《WE6FE》那种个人英雄主义的感觉,飘逸的传球已经变得司空见惯,虽然撕破防线后的得分并没有想象的高,但好看的足球就是如此,不见得打得好看就一定赢。《WE10》似乎在向我们传达着这样的信号。
进攻,进攻,再进攻!这才是《WE10》的特色!
中国队消失了,大概是因为亚洲区预选赛小组没有出线的缘故,也或许是澳大利亚的加入。不过中国玩家对游戏的关注依然存在,这和世界杯上的中国观众是一样的,只不过他们换成了另外一群人。这群人是DIYer,在《WE10》发售两天后,汉化菜单已经问世,后来又加入了全文本汉化及王涛解说语音。虽然没有了中国队的《WE》其汉化未免有些悲壮,但是它的意义在于告诉所有人:中国人没有被遗忘。或许在将来的某一天,一群伴随着实况成长起来的小伙子会重新站在世界杯的赛场上。
“汉化”无疑是为国内实况玩家所津津乐道的永恒话题。
我们期待那一天的到来。
【后记】
之后,《实况足球》统一更名为国际版名称“PES(职业进化足球)”,并以年货的姿态一年推出一部,乃至中间和FIFA系列相爱相杀的过程,大家也都知道了。本文怀旧篇幅有限,这里不多赘述。
我不知道国内有多少像我一样的实况老玩家,即使在实况系列已经日暮西下的今天,即使在实况早已失去世界杯乃至欧冠版权的今天,即使在踢实况已经被人嘲笑“过时”、“老古董”的今天,依然在固执地拿着手柄只为追一个童年的实况梦。
但我知道,我们不是孤独的。